Browse Source

更多程序修订

tags/v7.1
枫谷剑仙 5 years ago
parent
commit
0741c33b3e
1 changed files with 21 additions and 31 deletions
  1. +21
    -31
      languages/zh-CN.js

+ 21
- 31
languages/zh-CN.js View File

@@ -230,7 +230,7 @@ function parseSkillDescription(skill)
str = `对敌方全体造成自身攻击力×${sk[1]/100}倍的${attrN(sk[0])}属性伤害`;
break;
case 1:
str = `对敌方全体造成${sk[1]}点${attrN(sk[0])}属性伤害`;
str = `对敌方全体造成${parseBigNumber(sk[1])}点${attrN(sk[0])}属性伤害`;
break;
case 2:
str = `对敌方1体造成自身攻击力×${sk[0]/100}${sk[1]&&sk[1]!=sk[0]?'~'+sk[1]/100:''}倍的自身属性伤害`;
@@ -345,7 +345,7 @@ function parseSkillDescription(skill)
str = `受到敌人攻击时${sk[0]==100?"":`有${sk[0]}的几率`}进行受到伤害${sk[1]/100}倍的${attrN(sk[2])}属性反击`;
break;
case 42:
str = `对${attrN(sk[0])}属性敌人造成${sk[2]}点${attrN(sk[1])}属性伤害`;
str = `对${attrN(sk[0])}属性敌人造成${parseBigNumber(sk[2])}点${attrN(sk[1])}属性伤害`;
break;
case 43:
str = `HP ${sk[0]==100 ?"全满":`${sk[0]}%以上`}时${sk[1]<100?`有${sk[1]}的几率使`:""}受到的伤害减少${sk[2]}`;
@@ -380,10 +380,10 @@ function parseSkillDescription(skill)
str = `进入地下城时为队长的话,获得的金币×${sk[0]/100}倍`;
break;
case 55:
str = `对敌方1体造成${sk[0]}点无视防御的固定伤害`;
str = `对敌方1体造成${parseBigNumber(sk[0])}点无视防御的固定伤害`;
break;
case 56:
str = `对敌方全体造成${sk[0]}点无视防御的固定伤害`;
str = `对敌方全体造成${parseBigNumber(sk[0])}点无视防御的固定伤害`;
break;
case 58:
str = `对敌方全体造成自身攻击力×${sk[1]/100}${sk[2]&&sk[2]!=sk[1]?'~'+sk[2]/100:''}倍的${attrN(sk[0])}属性伤害`;
@@ -462,11 +462,11 @@ function parseSkillDescription(skill)
str = `HP ${(sk[3]?(`减少${100-sk[3]}%`):"变为1")},对敌方全体造成自身攻击力×${sk[1]/100}${sk[2]&&sk[2]!=sk[1]?'~'+sk[2]/100:''}倍的${attrN(sk[0])}属性伤害`;
break;
case 86:
str = `HP ${(sk[3]?(`减少${100-sk[3]}%`):"变为1")},对敌方1体造成${sk[1]}点${attrN(sk[0])}属性伤害`;
str = `HP ${(sk[3]?(`减少${100-sk[3]}%`):"变为1")},对敌方1体造成${parseBigNumber(sk[1])}点${attrN(sk[0])}属性伤害`;
if (sk[2]) str += `未知 参数2 ${sk[2]}`;
break;
case 87:
str = `HP ${(sk[3]?(`减少${100-sk[3]}%`):"变为1")},对敌方全体造成${sk[1]}点${attrN(sk[0])}属性伤害`;
str = `HP ${(sk[3]?(`减少${100-sk[3]}%`):"变为1")},对敌方全体造成${parseBigNumber(sk[1])}点${attrN(sk[0])}属性伤害`;
if (sk[2]) str += `未知 参数2 ${sk[2]}`;
break;
case 88:
@@ -563,7 +563,7 @@ function parseSkillDescription(skill)
li.setAttribute("data-skillid", repeatSkill[0]);
li.addEventListener("click",fastShowSkill);
li.appendChild(parseSkillDescription(Skills[repeatSkill[0]]));
li.appendChild(document.createTextNode(`×${repeatSkill.length}次`));
li.appendChild(document.createTextNode(`×${repeatSkill.length}次(共${parseBigNumber(repeatDamage[0]*repeatSkill.length)})`));
noRepeatSk = sk.filter(subSkill => Skills[subSkill].type !== 188);
}else
{
@@ -1134,15 +1134,6 @@ function parseSkillDescription(skill)
break;
case 176:
//●◉○◍◯
function boardData_fixed(dataArr,orbType)
{
const data = dataArr.map(flag=>new Array(6).fill(null).map((a,i)=> (1<<i & flag) ? (orbType || 0) : null));
data.splice(3,0,data[2].concat()); //将第2行复制插入为第3行
data.forEach(rowData =>
rowData.splice(4,0,rowData[3]) //将第3个复制插入为第4个
);
return data;
}
fragment.appendChild(document.createTextNode(`以如下形状生成${attrN(sk[5])}宝珠`));
var data = boardData_fixed([sk[0],sk[1],sk[2],sk[3],sk[4]], sk[5]);
var table = createBoard(data);
@@ -1176,7 +1167,7 @@ function parseSkillDescription(skill)
if (sk[3] || sk[4] || sk[5]) str += "的"+getFixedHpAtkRcvString({hp:sk[3],atk:sk[4],rcv:sk[5]});
break;
case 179:
str = `${sk[0]}回合内,每回合回复${sk[1]?`${sk[1]}点`:` HP 上限 ${sk[2]}%`}的 HP`;
str = `${sk[0]}回合内,每回合回复${sk[1]?`${parseBigNumber(sk[1])}点`:` HP 上限 ${sk[2]}%`}的 HP`;
if(sk[3] || sk[4])
{
str += `,并将`;
@@ -1217,7 +1208,7 @@ function parseSkillDescription(skill)
if (sk[0] || sk[1]) str += getAttrTypeString(flags(sk[0]),flags(sk[1])) + "宠物的" + getFixedHpAtkRcvString({hp:sk[2],atk:sk[3],rcv:sk[4]});
break;
case 188: //多次单体固伤
str = `对敌方1体造成${sk[0]}点无视防御的固定伤害`;
str = `对敌方1体造成${parseBigNumber(sk[0])}点无视防御的固定伤害`;
break;
case 189:
//解除寶珠的鎖定狀態;所有寶珠變成火、水、木、光;顯示3COMBO的轉珠路徑(只適用於普通地下城&3個消除)
@@ -1295,10 +1286,10 @@ function parseSkillDescription(skill)
}
if (!atSameTime) str+=`${sk[1]}种属性以上`;
else if(sk[0] == 31) str += `5色`;
str += `同时攻击时,追加${sk[2]}点固定伤害`;
str += `同时攻击时,追加${parseBigNumber(sk[2])}点固定伤害`;
break;
case 200:
str = `相连消除${sk[1]}个或以上的${getOrbsAttrString(sk[0],true)}宝珠时,追加${sk[2]}点固定伤害`;
str = `相连消除${sk[1]}个或以上的${getOrbsAttrString(sk[0],true)}宝珠时,追加${parseBigNumber(sk[2])}点固定伤害`;
break;
case 201:
fullColor = sk.slice(0,4).filter(c=>c>0); //最多4串珠
@@ -1311,7 +1302,7 @@ function parseSkillDescription(skill)
{//光寶珠有2COMBO或以上時
str = `${nb(fullColor[0], attrsName).join("、")}宝珠有${sk[4]}串或以上时`;
}
if (sk[5]) str += `,追加${sk[5]}点固定伤害`;
if (sk[5]) str += `,追加${parseBigNumber(sk[5])}点固定伤害`;
break;
case 202:
fragment.appendChild(document.createTextNode("变身为"));
@@ -1359,24 +1350,23 @@ function parseSkillDescription(skill)
if (sk[6]) str += `,结算时连击数+${sk[6]}`;
break;
case 207:
str = `${sk[0]}回合内,`;
fragment.appendChild(document.createTextNode(`${sk[0]}回合内,`));
if (sk[7])
{
str += `随机${sk[7]}个位置上的宝珠,`;
fragment.appendChild(document.createTextNode(`随机${sk[7]}个位置上的宝珠,`));
}else
{
str += `以下位置上的宝珠,`;
fragment.appendChild(document.createTextNode(`以下位置上的宝珠,`));
}
str += `每隔${Math.abs(sk[1]/100)}秒不断转换`;
fragment.appendChild(document.createTextNode(`每隔${Math.abs(sk[1]/100)}秒不断转换`));
if (!sk[7])
{
str += `<br>`;
var table = [sk[2],sk[3],sk[4],sk[5],sk[6]];
str += table.map(r=>{
const line = new Array(6).fill(null).map((a,i)=> (1<<i & r) ? "●":"○");
return line.join("");
}).join("<br>");
var data = boardData_fixed([sk[2],sk[3],sk[4],sk[5],sk[6]], 6);
var table = createBoard(data);
table.classList.add("fixed-shape-orb");
fragment.appendChild(table);
}
return fragment;
break;
case 209:
str = `以十字形式消除5个${attrN(5)}宝珠时`;


Loading…
Cancel
Save