UIDs für Waffen sowie Antriebsscheiben sind für den jeweiligen Gegenstand in einem Spielkonto einzigartig. Sie bleiben bei Verbesserungen der Antriebsscheibe/Waffe bestehen und können verwendet werden, um sie über mehrere Abfragen hinweg zu deduplizieren, wenn Sie den Überblick aller Ausrüstungen behalten möchten, die im Schaukasten angezeigt werden.
API Antworten werden immer die minimale Anzahl an Daten haben. Um Informationen zu kriegen, müssen sie mit den JSONs in API-docs/store/zzz arbeiten. Wenn sie noch mehr Daten brauchen, gehen sie zu ZenlessData, gepflegt von Dimbreath.
Während sie mit Charakter, Waffen und Antriebsscheiben Statistiken arbeiten, sollten sie zu Formeln gehen. Großes Dankeschön an Mero für das Reverse Engineering um die Formeln zu kriegen.
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| uid | Spieler UID |
| ttl | Anzahl der Sekunden bis zum aktualisieren von diesem Profil |
| PlayerInfo | Profil Informationen |
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| SocialDetail | Soziale Informationen |
| ShowcaseDetail | Schaukasten Informationen |
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Desc | Profilsignatur |
| ProfileDetail | Profildetails |
| MedalList | Liste von Abzeichen |
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| MedalType | Abzeichentyp |
| Value | Fortschritt |
| MedalIcon | Abzeichen Symbol ID |
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Uid | Spieler UID |
| Nickname | Spieler Nickname |
| ProfileId | Spieler Profilbild ID |
| Level | Inter-Knot Level |
| Title | Titel Id |
| CallingCardId | Namenskärtchen ID |
| AvatarId | Hauptcharakter ID (Wise oder Belle) |
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| AvatarList | Liste von Charaktern |
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Id | Agent ID |
| Exp | Agent Erfahrung |
| Level | Agent Level |
| PromotionLevel | Agent Beförderungsstufe |
| TalentLevel | Agent Sinnbild Level |
| SkinId | Agent Skin ID |
| CoreSkillEnhancement | Freigeschaltete Verbesserungen der Kernfähigkeit - A, B, C, D, E, F |
| TalentToggleList | Sinnbild Filmdarstellungseinstellungen |
| WeaponEffectState | W-Motor Signatureffektstatus [0: Kein Effektstatus vorhanden, 1: AUS, 2: AN] |
| IsHidden | Verstecktstatus des Agenten |
| ClaimedRewardList | Agent Beförderungsbelohnungen |
| ObtainmentTimestamp | Agent erhalten Datum |
| WeaponUid | W-Motor UID |
| Weapon | Ausgerüsteter W-Motor |
| SkillLevelList | Agent Skill Level Dictionary, überprüfe die Definitionen für Indexe |
| EquippedList | Liste von ausgerüsteten Antriebsscheiben |
Notiz: Wenn der Agent Sinnbild Level 3 freigeschaltet hat, füge 2 zu allen Talenten hinzu. Wenn der Agent Sinnbild Level 5 freigeschaltet hat, füge 2 zu den bereits 2 hinzugefügten zu (4 insgesamt).
Unter Formeln erfahren sie, wie man tatsächliche Werte aus den Basiswerten kriegt
Für mehr Informationen, gehe zu store/zzz/weapons.json
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Uid | W-Motor UID |
| Id | W-Motor ID |
| Exp | W-Motor Exp |
| Level | W-Motor Level |
| BreakLevel | W-Motor Modifikationslevel |
| UpgradeLevel | W-Motor Levelphase |
| IsAvailable | W-Motor vorhanden |
| IsLocked | Gesperrtstatus des W-Motor |
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Slot | Slot index |
| Equipment | Ausrüstungsdaten |
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Uid | Antriebsscheibe UID |
| Id | Antriebsscheibe ID |
| Exp | Exp |
| Level | Antriebsscheibe Level [0-15] |
| BreakLevel | Anzahl der zufälligen Statistikprozesse |
| IsLocked | Gesperrtstatus der Antriebsscheibe |
| IsAvailable | Verfügbarkeitsstatus der Antriebsscheibe |
| IsTrash | Müllstatus der Antriebsscheibe |
| MainStatList | Antriebsscheibe Hauptstat, überprüfe Stat für mehr Informationen |
| RandomPropertyList | Antriebsscheiben Substat List, überprüfe Stat für mehr Informationen |
Notiz: Rarität von Antriebsscheiben kann unter store/zzz/equipment.json gefunden werden.
Überprüfe Formeln um zu gucken, wie man tatsächliche Werte aus den Basiswerten kriegt
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| PropertyValue | Property Basiswert |
| PropertyId | Property ID, überprüfe die Definitionen für IDs |
| PropertyLevel | Anzahl der Rolls bei einem Substat |
Orientiere dich an der Tabelle unten und store/zzz/property.json für mehr Informationen.
| Type | Beschreibung |
|---|---|
| 11101 | LP [Base] |
| 11102 | LP% |
| 11103 | LP [Flat] |
| 12101 | ANG [Base] |
| 12102 | ANG% |
| 12103 | ANG [Flat] |
| 12201 | Stoßkraft [Base] |
| 12202 | Stoßkraft% |
| 13101 | Def [Base] |
| 13102 | Def% |
| 13103 | Def [Flat] |
| 20101 | KRIT-Rate [Base] |
| 20103 | KRIT-Rate [Flat] |
| 21101 | KRIT-SCH [Base] |
| 21103 | KRIT-SCH [Flat] |
| 23101 | Durchschlagsrate [Base] |
| 23103 | Durchschlagsrate [Flat] |
| 23201 | Durchschlag [Base] |
| 23203 | Durchschlag [Flat] |
| 30501 | Energie-Regeneration [Base] |
| 30502 | Energie-Regeneration% |
| 30503 | Energie-Regeneration [Flat] |
| 31201 | Anomaliekunde [Base] |
| 31203 | Anomaliekunde [Flat] |
| 31401 | Anomalie-Kontrolle [Base] |
| 31402 | Anomalie-Kontrolle% |
| 31403 | Anomalie-Kontrolle [Flat] |
| 31501 | Phys. SCH-Bonus [Base] |
| 31503 | Phys. SCH-Bonus [Flat] |
| 31601 | Feuer-SCH-Bonus [Base] |
| 31603 | Feuer-SCH-Bonus [Flat] |
| 31701 | Eis-SCH-Bonus [Base] |
| 31703 | Eis-SCH-Bonus [Flat] |
| 31801 | Elektro-SCH-Bonus [Base] |
| 31803 | Elektro-SCH-Bonus [Flat] |
| 31901 | Äther-SCH-Bonus [Base] |
| 31903 | Äther-SCH-Bonus [Flat] |
| Type | Beschreibung |
|---|---|
| 4 | S |
| 3 | A |
| 2 | B |
| Type | Beschreibung |
|---|---|
| 1 | Shiyu-Verteidigung |
| 2 | Endloser Aufstieg |
| 3 | Gefährlicher Überfall |
| 4 | Unendliches Gefecht – Sackgasse |
| Index | Beschreibung |
|---|---|
| 0 | Standardattacke |
| 1 | Spezialattacke |
| 2 | Dash |
| 3 | Ultimativ |
| 5 | Kernattacke |
| 6 | Unterstützung |
Um die Basisstats von einem Agent auszurechnen, musst du store/zzz/avatars.json benutzen.
BaseTotalValue = BaseProps[PropertyId] + GrowthValue + PromotionValue + CoreEnhancementValueGrowthValue = (GrowthProps[PropertyId] * (Avatar.Level - 1)) / 10000PromotionValue = PromotionProps[Avatar.PromotionLevel - 1][PropertyId]CoreEnhancementValue = CoreEnhancementProps[Avatar.CoreSkillEnhancement][PropertyId]NOTIZ: Es ist empfohlen, die Ergebnisse runter zu runden bevor sie mit anderen Quellen addiert werden.
Um mit W-Motor-Statistiken zu arbeiten, musst du die folgenden JSONs benutzen:
- WeaponLevelTemplateTb.json
- WeaponStarTemplateTb.json
Hauptattribut:
Ergebnis = MainStat.PropertyValue * (1 + WeaponLevel.FIELD_XXX / 10000 + WeaponStar.FIELD_YYY / 10000)
Beispiel (Level 60, BreakLevel 5):
684 = 46 * (1 + 94090 / 10000 + 44610 / 10000)
Zweitattribut:
Ergebnis = SecondaryStat.PropertyValue * (1 + WeaponStar.FIELD_ZZZ / 10000)
Beispiel (BreakLevel 5):
2400 = 960 * (1 + 15000 / 10000)
NOTIZ: Der W-Motor Stahlpfote [14102] wurde in diesem Beispiel benutzt.
Um mit Antriebsscheibenstatistiken zu arbeiten, musst du EquipmentLevelTemplateTb.json benutzen.
Diese Datei gibt den Wert basierend auf seinem Level und seiner Rarität an.
Ergebnis = MainStat.PropertyValue * (1 + EquipmentLevel.Field_XXX)2090 = 550 * (1 + 28000 / 10000)Hauptattribut:
Ergebnis = MainStat.PropertyValue * (1 + 0.1568166666666667 * Level + 0.8922 * BreakLevel)
Zweitattribut:
Ergebnis = SecondaryStat.PropertyValue * (1 + 0.3 * BreakLevel)
Ergebnis = MainStat.PropertyValue + (MainStat.PropertyValue * Level * RarityScale)| Rarität | Skalierung |
|---|---|
| 4 | 0.2 |
| 3 | 0.25 |
| 2 | 0.3 |
Alle Symbolnamen sind in den analysierten Daten unter API-docs/store/zzz enthalten.
Für weitere Informationen, schaue bei dem ZenlessData Projekt vorbei.
Für die Namen die auf Enka.Network benutzt werden, gehe zu store/zzz/locs.json.
Für weitere Informationen über Namen, Beschreibung, etc. Überprüfe die TextMap Daten, enthält nur vom Spiel unterstützte Sprachen.
Python - https://github.com/seriaati/enka-py - seriaati
C# - https://github.com/aliafuji/EnkaDotnet - aliafuji
Go - https://github.com/kirinyoku/enkanetwork-go - kirinyoku