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## Table of Content

- [Wichtige Notizen](#wichtige-notizen)
- [Datenstruktur](#datenstruktur)
- [Definitionen](#definitions)
- [Formeln](#formeln)
- [Icons und Bilder](#icons-und-bilder)
- [Lokalisierungen](#lokalisierungen)

## Wichtige Notizen

- UIDs für Waffen sowie Antriebsscheiben sind für den jeweiligen Gegenstand in einem Spielkonto einzigartig. Sie bleiben bei Verbesserungen der Antriebsscheibe/Waffe bestehen und können verwendet werden, um sie über mehrere Abfragen hinweg zu deduplizieren, wenn Sie den Überblick aller Ausrüstungen behalten möchten, die im Schaukasten angezeigt werden.

- API Antworten werden immer die minimale Anzahl an Daten haben. Um Informationen zu kriegen, müssen sie mit den JSONs in [API-docs/store/zzz](https://github.com/EnkaNetwork/API-docs/tree/master/store/zzz) arbeiten. Wenn sie noch mehr Daten brauchen, gehen sie zu [ZenlessData](https://git.mero.moe/dimbreath/ZenlessData), gepflegt von Dimbreath.

- Während sie mit Charakter, Waffen und Antriebsscheiben Statistiken arbeiten, sollten sie zu [Formeln](#formeln) gehen. Großes Dankeschön an Mero für das Reverse Engineering um die Formeln zu kriegen.

---

## Datenstruktur
@@ -66,23 +75,23 @@
| Exp | Agent Erfahrung |
| Level | Agent Level |
| PromotionLevel | Agent Beförderungsstufe |
| TalentLevel | Agent Sinnbild level |
| TalentLevel | Agent Sinnbild Level |
| SkinId | Agent Skin ID |
| CoreSkillEnhancement | Freigeschaltete Verbesserungen der Kernfähigkeit - A, B, C, D, E, F |
| TalentToggleList | Sinnbild Filmdarstellung Einstellungen |
| WeaponEffectState | W-Motor Signatur Special Effekt Status `[0: AUS, 1: AN]` |
| IsHidden | ... |
| TalentToggleList | Sinnbild Filmdarstellungseinstellungen |
| WeaponEffectState | W-Motor Signatureffektstatus `[0: Kein Effektstatus vorhanden, 1: AUS, 2: AN]` |
| IsHidden | Verstecktstatus des Agenten |
| ClaimedRewardList | Agent Beförderungsbelohnungen |
| ObtainmentTimestamp | Agent erhalten Datum |
| WeaponUid | W-Motor UID |
| [Weapon](#weapon) | Ausgerüstete W-Motor |
| SkillLevelList | Agent skill level dict, überprüfe die Definitionen für Indexe |
| [EquippedList](#EquippedList) | Liste von Disc Laufwerke |
| [Weapon](#weapon) | Ausgerüsteter W-Motor |
| SkillLevelList | Agent Skill Level Dictionary, überprüfe die Definitionen für Indexe |
| [EquippedList](#EquippedList) | Liste von ausgerüsteten Antriebsscheiben |

#### Weapon

Unter [Formeln](#formeln) erfahren sie, wie man tatsächliche Werte aus den Basiswerten kriegt
Für mehr Info, gehe zu [store/zzz/weapons.json](https://raw.githubusercontent.com/EnkaNetwork/API-docs/refs/heads/master/store/zzz/weapons.json)
Für mehr Informationen, gehe zu [store/zzz/weapons.json](https://raw.githubusercontent.com/EnkaNetwork/API-docs/refs/heads/master/store/zzz/weapons.json)

| Name | Beschreibung |
| :--- | :--------- |
@@ -93,19 +102,19 @@ Für mehr Info, gehe zu [store/zzz/weapons.json](https://raw.githubusercontent.c
| BreakLevel | W-Motor Modifikationslevel |
| UpgradeLevel | W-Motor Levelphase |
| IsAvailable | W-Motor vorhanden |
| IsLocked | Gesperrtstatus der W-Motor |
| IsLocked | Gesperrtstatus des W-Motor |

#### EquippedList
| Name | Beschreibung |
| :--- | :--------- |
| Slot | Slot index |
| [Equipment](#equipment) | Equipment Daten |
| [Equipment](#equipment) | Ausrüstungsdaten |

#### Equipment

| Name | Beschreibung |
| :--- | :--------- |
| Uid | Drive Laufwerk UID |
| Uid | Antriebsscheibe UID |
| Id | Antriebsscheibe ID |
| Exp | Exp |
| Level | Antriebsscheibe Level `[0-15]` |
@@ -191,26 +200,83 @@ Orientiere dich an der Tabelle unten und [store/zzz/property.json](https://raw.g
| 3 | Gefährlicher Überfall |
| 4 | Unendliches Gefecht – Sackgasse |

### Skills

| Index | Beschreibung |
| :--- | :--------- |
| 0 | Standardattacke |
| 1 | Spezialattacke |
| 2 | Dash |
| 3 | Ultimativ |
| 5 | Kernattacke |
| 6 | Unterstützung |

---

## Formeln

#### Agentstatistiken

Um die Basisstats von einem Agent auszurechnen, musst du [store/zzz/avatars.json](https://github.com/EnkaNetwork/API-docs/blob/master/store/zzz/avatars.json) benutzen.

- **Totaler Basiswert:**
`BaseTotalValue = BaseProps[PropertyId] + GrowthValue + PromotionValue + CoreEnhancementValue`
- **Wachstum:**
`GrowthValue = (GrowthProps[PropertyId] * (Avatar.Level - 1)) / 10000`
- **Beförderung:**
`PromotionValue = PromotionProps[Avatar.PromotionLevel][PropertyId]`
- **Kernverbesserung:**
`CoreEnhancementValue = CoreEnhancementProps[Avatar.CoreSkillEnhancement][PropertyId]`

**NOTIZ:** Es ist empfohlen, die Ergebnisse runter zu runden bevor sie mit anderen Quellen addiert werden.

### Spielakkurat

#### W-Motor

Um mit W-Motor-Statistiken zu arbeiten, musst du die folgenden JSONs benutzen:
\- [WeaponLevelTemplateTb.json](https://git.mero.moe/dimbreath/ZenlessData/src/branch/master/FileCfg/WeaponLevelTemplateTb.json)
\- [WeaponStarTemplateTb.json](https://git.mero.moe/dimbreath/ZenlessData/src/branch/master/FileCfg/WeaponStarTemplateTb.json)


- **Hauptattribut:**
`Ergebnis = MainStat.BaseValue * (1 + WeaponLevel.FIELD_XXX / 10000 + WeaponStar.FIELD_YYY / 10000)`
**Beispiel (Level 60, BreakLevel 5):**
`684 = 46 * (1 + 94090 / 10000 + 44610 / 10000)`

- **Zweitattribut:**
`Ergebnis = MainStat.BaseValue * (1 + WeaponStar.FIELD_ZZZ / 10000)`
**Beispiel (BreakLevel 5):**
`2400 = 960 * (1 + 15000 / 10000)`

**NOTIZ:** Der W-Motor **Stahlpfote** `[14102]` wurde in diesem Beispiel benutzt.

#### Antriebsscheibe

Um mit Antriebsscheibenstatistiken zu arbeiten, musst du [EquipmentLevelTemplateTb.json](https://git.mero.moe/dimbreath/ZenlessData/src/branch/master/FileCfg/EquipmentLevelTemplateTb.json) benutzen.

Diese Datei gibt den Wert basierend auf seinem Level und seiner Rarität an.

- **Hauptattribut:**
`Ergebnis = MainStat.PropertyValue * (1 + EquipmentLevel.Field_XXX)`
**Beispiel (Level 14, Rarität 4):**
`2090 = 550 * (1 + 28000 / 10000)`

### Ungefähr

#### W-Motor

- Hauptattribut
`Ergebnis = MainStat.BaseValue * (1 + 0.1568166666666667 * Level + 0.8922 * BreakLevel)`
- **Hauptattribut:**
`Ergebnis = MainStat.BaseValue * (1 + 0.1568166666666667 * Level + 0.8922 * BreakLevel)`

- Subattribut
`Ergebnis = SubStat.BaseValue * (1 + 0.3 * BreakLevel)`
- **Zweitattribut:**
`Ergebnis = SubStat.BaseValue * (1 + 0.3 * BreakLevel)`

#### Antriebsscheibe

- Hauptattribut
- **Hauptattribut:**
`Ergebnis = MainStat.PropertyValue + (MainStat.PropertyValue * Level * RarityScale)`
- Subattribut
`Ergebnis = PropertyValue * PropertyLevel`

#### Rarity Scales
- **Rarity Scales**
| Rarität | Skalierung |
| :----- | :------ |
| 4 | 0.2 |


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